PRÄ

prae- wird als lateinisches Präfix für vorne und vorzeitig angewendet. [1]

Der vorliegende Abschnitt PRÄ wurde vorbereitend zur Installationsumsetzung geschrieben und legt im breiten Feld der Kunstgeschichte den Fokus auf die Einführung der Interaktion. Diesbezüglich bedarf es vorerst einer grundsätzlichen Klärung des Interaktionsbegriffes im Sinne einer historischen Herleitung.

Des Weiteren wird dargestellt, durch welche konkreten Parameter sich das Format der interaktiven neuen Medienkunst definiert und von traditionellen Kunstgattungen abgrenzt. Dabei wird für die Installation Digital Fragments ein Grundstein gelegt und Charakteristika interaktiver neuer Medienkunst werden als zu beachtende Schwerpunkte für die Konzeption der Installation ausgearbeitet.

Trotz der vagen Umstände der Begrifflichkeiten und im Bewusstsein, dass ein konkretes Institutionalisieren und Kategorisieren, im Sinne des Ausgrenzens sowie des Generalisierens bestimmter Bereiche immer problematisch ist, wird dieses Unterfangen als eine notwenige Unterstützung im Rahmen einer grundlegenden Orientierung gesehen.

 1.         Der Interaktionsbegriff

Der Umstand, dass der Begriff “Interaktion” im Zeitraum der letzten zwei Jahrhunderte [2] inflationär verwendet wurde, macht es zu keinem leichten Unterfangen ihn zu typisieren und zu kontextualisieren. Er gilt vorwiegend in der Medien- und Informationsgesellschaft als Modewort und kann nach ideologischen, technischen, epistemologischen oder ästhetischen Gesichtspunkten eingeordnet werden.

Um in eine Argumentation einzusteigen, bietet sich daher die Suche nach einer Definition des Begriffes Interaktion an. Angesichts der Tatsache, dass er sich in so vielfältigen und heterogenen Kontexten wieder findet, zu denen Soziologie, Kybernetik, Computerwissenschaften sowie Medienkunst zählen, ist auch seine Bedeutung in ständiger Veränderung. Das stellt einen vor die Problematik, den Definitionsversuch gut gewählt zwischen eingrenzend und offen zu positionieren, um nicht dem beliebig Abstrakten bzw. Dogmatischen zu verfallen.

Im folgenden Abschnitt soll der Begriff Interaktion im Sinne einer historischen Analyse seiner Anwendung dargelegt werden. Um die Herkunft und Geschichte des Begriffes sowie seine Adoption und Anwendung in wissenschaftlichen Bereichen besser zu verstehen und ihn auf interaktive Kunstwerke hin zu analysieren, wird im Folgenden seiner paradigmatischen Veränderung nachgegangen. Es folgt eine Begriffsrecherche, welche über die Herleitung aus den Sozialwissenschaften, über diverse partizipatorische Konzepte der Avantgarde, bis hin zu technisch vermittelten Formen der Beteiligung im Computerzeitalter führt und in Beispielen der aktuellen Medienkunst endet, welche in der Gegenwart eng verbunden mit Modellen interaktiver Massenmedien stehen.

 

1.1.   Interaktion als Wechselwirkung

Zwar taucht der Begriff Interaktion laut Katja Kwastek schon 1901 im Wörterbuch für Philosophie und Psychologie auf, wird aber von den großen Lexika und Enzyklopädien, welche, wie Hans Dieter Huber betont, als Indikatoren für den Einzug eines Begriffes in den Volksmund herangezogen werden, erst in den 1970ern aufgegriffen. [3] Der Begriff ist demnach schon eine Weile als Fachbegriff in den Wissenschaften etabliert, bevor er erst sehr spät in der Sprache des Alltags Verwendung findet. In den Sozialwissenschaften, Kommunikationstheorien und anderen handlungstheoretischen Konzepten hat der Begriff der Interaktion schon seit längerem eine zentrale Bedeutung und wurde vornehmlich im Hinblick auf den Menschen angewandt, nicht jedoch auf die Maschine. Im modernen allgemeinen Sprachgebrauch löst sich der Interaktionsbegriff von dieser Beschränkung und wird heute vor allem mit elektronischen Medien, im Spezifischen dem Computer assoziiert.

Ein erster wichtiger Meilenstein auf dem Weg der Begriffsentwicklung ist mit der Institutionalisierung der Soziologie als Wissenschaft in den frühen 1920ern gelegt worden. Der Begriff wurde erstmals für die Beschreibung sozialer und gesellschaftlicher Prozesse angewandt. Georg Simmel verwendete diesen im Sinne einer Wechselwirkung, um zwischenmenschliche Beziehungen zu charakterisieren. [4]Ebenso ist in diesem Zusammenhang, nach Hubers Versuch einer Begriffsgeschichte, auf George Herbert Mead zu verweisen, der mit Edward Ross gemeinsam soziale Interaktion thematisierte und die Grundlage für die später von seinem Schüler Herbert Blumer eingeführte Handlungstheorie des symbolischen Interaktionismus lieferte. [5] Die Verwendung des Begriffes Interaktion beschränkte sich bis in die 70er Jahre auf wissenschaftliche Kreise und bezog sich vorerst auf reine Face-to-face Situationen, den Fokus gerichtet auf die Aktion, nicht die Reaktion. Interaktion spielte sich in den Worten von Herbert Blumer in Form einer symbolvermittelnden Interaktion ab. [6]

 

1.2.   Interaktion als Feedback

Aus der Soziologie übernommen, nimmt die Begriffsbedeutung durch die Verwendung im Zusammenhang der Kybernetik von Norbert Wiener in den 50er Jahren eine neue Richtung ein. Dieser interessierte sich verstärkt für das sich selbst regulierende System des menschlichen Organismus und dessen Analogien zur Kybernetik. Aus der Sozialwissenschaft in die Computerwissenschaft überführt, analysiert er Kommunikationsprozesse und differenziert zwischen verschiedenen Arten der Rückkopplung, zu denen die reflexartige Reaktion oder auch das selbstlernende System zählen. [7] Der Mensch und die Maschine werden beide als informationsverarbeitende Systeme dargestellt und befinden sich in ständigem Vergleich. Die technologische Forschung ist bestrebt, menschliche Kommunikation und menschliche Fähigkeiten nachzuahmen. Für die Entwicklung künstlicher Intelligenz gilt das menschliche Verhalten als zu erreichendes Vorbild und Ideal. Doch beinhaltet die soziale Interaktion eine assoziative Komplexität, die keine logische Struktur und keine zwingende Abfolge kennt. Logisch programmierte technologische Systeme, selbst mit durch Programmierung integriertem, systemimmanentem Zufall, kommen an diese Komplexität vorerst nicht heran.[8] Technologisch basierte Interaktion unterscheidet sich nach wie vor von der menschlichen. Maschinen bleiben an eine Syntax gebunden und folglich bleibt Intelligenz vorerst eine dem Menschen vorbehaltene, aber von den Computerwissenschaften weiterhin für die Technologie angestrebte Eigenschaft.

 

1.3.   Interaktion als Mensch-Maschinen Kommunikation

Parallel zur Faszination an kybernetischen Systemen wurde vereinzelt an diversen Formaten einer Mensch-Maschinen Interaktion experimentiert, um sich, unter anderem, einer maschinellen Sinneserweiterung anzunähern. Die Erforschung der Mensch-Maschinen Kommunikation hatte sich in der Computertechnologie bis in die 60er Jahre soweit entwickelt, dass nur kurze Zeit nach J.C.R. Lickliders bahnbrechender Veröffentlichung des Artikels „Man-Maschine-Symbiosis[9] schon Apparaturen zur Verfügung standen, die eine Echtzeit-Interaktion im Alltagsgebrauch ermöglichten und in der Komplexität und Schnelligkeit dem menschlichen Gehirn überlegen waren. Zeitgleich zu Licklider programmierte Ivan Sutherland am MIT das Sketchpad, mit dessen Hilfe Ideenskizzen vom Computer grafisch ausgeführt werden konnten und die unmittelbare Verständigung zwischen Mensch und Maschine effektiver und produktiver gestaltet wurde.[10] Aus diesen technologischen Entwicklungen geht eine neue Form der Interaktion zwischen Mensch und Maschine hervor.[11] Heutige Programme und Interfaces interaktiver Navigationsmöglichkeiten entstammen diesen Entwicklungen, die Darstellung, Kommunikation und Erkenntnis revolutionierten und inzwischen in Form von grafischen Oberflächen den täglichen Gebrauch von Computern dominieren. Die Mensch-Maschinen Interaktion war von dem Zeitpunkt an Forschungsgegenstand einer hochspezialisierten und sich schnell entwickelnden Computerwissenschaft geworden.

Die Begriffsgeschichte des Interaktionsbegriffes findet demnach ihren Anfang in einer Theorie der sozialen Interaktion, um sich ab den 60er Jahren in eine neue Wissenschaft und auch einen neuen Kontext zu verlagern, dessen Fokus vorerst in der Feedbackgenerierung und danach in der Schnittstelle Mensch-Maschine liegt. Der Begriff der Interaktivität taucht ab diesem Zeitpunkt verstärkt in Zusammenhang mit der Computerentwicklung auf. Er wird in der Kommunikationswissenschaft und Informatik synonym zur Interaktion verwendet, im soziologischen Kontext jedoch nicht angewendet. Ernsthaft etabliert sich der Begriff der Interaktivität jedoch erst einige Zeit später und zwar im Kontext der Computer- und Medienkunst bzw. –theorie in den 90ern.[12] Vor dem elektronischen Zeitalter, jedoch erst zum kunsttheoretischen Diskurs, in dem der Interaktionsbegriff, im Sinn eines emotionalen und intellektuellen inneren Wahrnehmungsprozesses von Seiten der Betrachter, Verwendung findet.

Dass für die Rezeption eines Kunstwerkes die Partizipation des Betrachters ausschlaggebend ist, wurde, wie Inke Arns detailliert beschreibt, schon Ende des 19ten Jahrhunderts im Rahmen der prozessualen Kunst festgestellt und Mitte des 20sten Jahrhunderts durch Umberto Ecos Forderung des „offenen Kunstwerkes“ schließlich „zum Programm der Avantgarde“. Auch bei Marcel Duchamp sind um 1957 Ansätze zu finden, die „dem Betrachter in jeder ästhetischen Erfahrung selbst eine konstitutive Rolle“[13] zuschreiben. Arns führt weiter aus, dass die Konzepte der Kunst im 20sten Jahrhundert allgemein dazu tendieren, sich vom abgeschlossenen Werk, dem statischen Objekt und der „kontemplativen Rezeption“ zu lösen und verstärkt auf ein offenes Kunstwerk, einen dynamischen Prozess sowie auf eine aktive Partizipation hinarbeiten.[14] Der von Roland Barthes konstatierte „Tod des Autors“ ist zur Zeit der Wende vom 20ten zum 21sten Jahrhundert eine notwendige Folge politischer und gesellschaftlicher Neuorientierung, in der die Interaktion eine wichtige Rolle einnimmt und der Künstler als Initiator des Austausches agiert. Diese Entwicklung mündet laut Dieter Daniels zwischen den 60ern und den 90ern in einen Paradigmenwechsel, der den Begriff der Interaktion von seiner sozialen Konnotation als wechselseitiger Handlungsbeeinflussung loslöst. Durch den Einsatz der Medientechnologie wird diese „zum bestimmenden Leitmotiv […], aus dem alle sozialen, kulturellen und ökonomischen Veränderungen hervorgehen[15] Soziale Interaktion weicht einer technologischen Interaktivität, die mit der Einführung des Internets den Fokus wiederum auf eine soziale Bedeutung, und zwar dem medial gestützten zwischenmenschlichen Austausch, richtet.[16]

 2.         Interaktion in der Kunstgeschichte

Innerhalb partizipativer Kunstformen wie dem Happening, den Fluxus-Aktionen und der Performance der späten 50er Jahre sowie der zeitgleich populären kybernetischen Kunst bis hin zu diversen interaktiven Kunstkonzepten der Jetztzeit, erfährt der Begriff der Interaktion sowie die Interaktivität einen starken Bedeutungswandel. Bis heute haben die Diskurse über die Interpretation interaktiver Kunstkonzepte keine klare Definition hervorgebracht. Die Mehrdeutigkeit der Termini führt zu einer wachsenden Anzahl von Versuchen, die verschiedenen Strategien, technischen Prozesse und dahinterstehenden Intentionen zu erforschen. Im Folgenden wird eine Übersicht diverser Interaktivitätskonzepte im Verlauf der Entwicklungsgeschichte interaktiver Medienkunst gegeben, um anschließend eine Analyse der heutigen Interaktivitätsmodelle vorzunehmen. Wie bereits aufgezeigt, wurde die Geschichte der interaktiven Kunst nicht erst durch die Entwicklung und Verbreitung von Computertechnologien und der damit einhergehenden Errungenschaft der technischen Schnittstelle eingeleitet, vielmehr ist sie eng verbunden mit der Idee des Algorithmus. Schon diverse analoge Künste bedienten sich vor dem Aufkommen der Computertechnologie der Anwendung von „mechanischen und manuellen Praktiken des Programmierens, der Handlungsanweisungen, der Interaktivität und Virtualität“[17].

 

2.1.   Happening und Fluxus als Einstieg in den Interaktionshype

Ein wichtiger Meilenstein innerhalb dieser Bestrebungen wurde von der künstlerischen Avantgarde der 60er Jahre gelegt. Sie forderte eine Auflösung der Abgrenzung zwischen Künstler, Werk und Betrachter und vermittelte ihre sozialpolitische Ideologie durch ihre Konzepte. Die Aktionskunst der Happening- und Fluxus-Bewegung in der Nachkriegszeit versuchte mit ihren anfänglichen Bestrebungen, das Publikum zu involvieren, Kunst zu demokratisieren und zu entkommerzialisieren. Die Aktionskünstler rüttelten an dem Konzept des abgeschlossenen Werkes und öffneten es dem Publikum, indem sie durch einen vorgegebenen Handlungsrahmen die Kommunikation zwischen Publikum, Werk und Künstler in den Mittelpunkt rückten und Interaktion zum Leitmotiv machten. Dies wurde zu einem wichtigen Merkmal einer Ästhetik, die sich laut Arns jenseits des konventionellen Kunstbetriebs ansiedelte und herkömmliche Kunstrezeption hinterfragte.[18] So positionierten sich die künstlerischen und theoretischen Ansätze gegen eine von den Massenmedien diktierte Passivität des kulturellen Konsums, die insbesondere durch das Fernsehen hervorgerufen wurde.[19] Die Teilnahme des Publikums sollte dessen passive Haltung auflösen und zu aktivem Handeln animieren. Diese Bewegungen sind jedoch eher der Kategorie der partizipativen oder kollaborativen Kunst zuzuschreiben als der interaktiven. Dennoch dienen sie als wichtige Referenz für die Entwicklungsgeschichte der Interaktivität in der Medienkunst, da sie sich auch mit technischen Rückkopplungsprozessen und der Loslösung des Rezipienten aus seiner passiven Beobachterrolle auseinandergesetzt haben. Wie Daniels in seinem Beitrag Strategien der Interaktivität darstellt, haben sich vor allem Künstler wie John Cage, Nam June Paik und Valie Export mit den vielfältigen Möglichkeiten partizipatorischer Ideen und der Macht der Massenmedien beschäftigt, während andere Künstler ihr Interesse vermehrt den technologischen Rückkopplungsprozessen selbst widmeten, was stark verknüpft war mit der Vision künstlicher Intelligenz und in Richtung kybernetischer Theorie tendierte.[20]

Nam June Paiks Participation TV ist exemplarisch als Vorzeigewerk in Zusammenhang mit einer Kritik an der Mediennutzung zu nennen. Erst durch die Interaktion des Publikums entfaltet es seine volle Aussagekraft und kritisiert die Passivität des Zuschauers während des Konsums von Massenmedien. Paik konstatiert die Verkümmerung des Mediums zu einem reinen Distributionskanal und begegnet diesem Zustand durch eine Umnutzung des Mediums hin zu einer aktiven Interaktion.[21]

Während Nam Junk Paiks Werke einen klaren Medienbezug herstellten, wurde in den Happening- und Fluxus-Aktionen sowie den Performances dieser Zeit Interaktion nicht technologiebegleitend dargeboten, sondern zielte auf die Schaffung „ästhetisch-sozialer Entgrenzungsideen“[22] ab. Konzepte dieser Kunstrichtung waren stark an eine Bühne gebunden und demnach auch zeitlich konkret festgelegt. Fluxus und Happenings vertraten durchaus einen technologiekritischen Ansatz, der sich jedoch in den 70ern lockerte und dort, wo sich gesellschaftliche Theorie und massenmediale Technologie überschnitten, in der immer populärer werdenden Medienkunst mündete.[23]

Die mit den neuen Technologien und Medien aufkommenden Interaktivitätskonzeptionen passten sich im Format reaktiver Installationen und Environments an die Ausstellungssituationen der Galerien und Museen an. Der Besucher greift vorerst nicht aktiv ein, sonder wird, oftmals indirekt durch elektronische Sensoren, in den Ablauf integriert. Einfache Programmierung ermöglicht eine direkte Rückkopplung und involviert den Besucher intuitiv in einen Dialog mit dem System, dessen Dauer und Verlauf er mitbestimmen kann. Mit dem Einzug dieser Interaktion zwischen Apparat und Nutzer, welche zwingend mit den computerbasierten Multimediatechniken verbunden ist, sind die Voraussetzungen für interaktive Kunst gelegt.

 

2.2.   Kybernetische Kunstästhetik

Auch in der Kybernetik fanden zeitgleich zu den Happenings Konzepte der Interaktion, die für den Vergleich sozialer, technologischer und physiologischer Rückkopplungsprozesse stehen, Einzug in den Kunstschaffungsprozess. Die ersten Versuche, Kunst und Kybernetik zu verbinden, sind bereits in den 40er Jahren zu finden, als man versuchte, elektromechanische Roboter mit Umwelteinflüssen zu koppeln.[24] Frühe kybernetische Skulpturen wurden auch vom ungarischen Künstler Nicholas Schöffer realisiert, der an technisch vermittelten Wechselwirkungen zwischen seinen Kunstwerken und deren Umgebung im Sinne von Raum, Licht, Klang und Zeit arbeitete. Viele, die seinem Beispiel folgten, arbeiteten zumeist mit Licht- oder Klangsensoren und schufen damit Umgebungen, die auf Bewegungen, Gesten oder Lautstärke des Publikums mit Veränderungen des Lichts, des Klangs oder der Farbe reagierten, was wiederum auf die Reaktion des Publikums rückwirkte.[25] Die künstlerische Ausdrucksform der kinetischen Kunst, die als Vorform der kybernetischen zu sehen ist, definiert sich über die Transformation der Bewegung äußerlichen Einflusses in eine tatsächliche, mechanische Bewegung des Kunstobjektes.[26] Dieser äußere Einfluss konnte von der Bewegung der Beobachter kommen, aber auch natürlichen Ursprunges sein. In beiden Fällen wurde er meist durch umständliche, komplexe, mechanische Konstruktionen in das Kunstwerk umgesetzt, wozu nach einem weiteren Entwicklungsschritt durchaus auch der Computer Anwendung fand und interaktive Ausstellungssituationen immer gängiger wurden.[27]

Auch im Rahmen dieser Schaffungsphase wurden die Werke noch nicht mit dem Begriff der Interaktivität beschrieben, sondern bevorzugt als kybernetisch, reaktiv oder reagierend. Erst Myron Krueger, der Pionier der Interaktiven Kunst, verlagerte sein Interesse von der Konstruktion komplexer Roboter und Skulpturen zu einer Interaktivität, die dem Computer eine kontrollierende Funktion zuspricht. Interaktivität definiert sich bei ihm durch das Potenzial eines Mediums zur Interaktion. Er erweiterte sein Werkzeugspektrum der Kunstschaffung mit Hilfe von sensorischen Kapazitäten der Videokamera und arbeitete intensiv mit Projektionen.

Ab dem Zeitpunkt, an dem Videotechnik auch für Künstler erschwinglich wurde, breitete sich ein Trend zur Selbstbeobachtung und -darstellung durch dieses Medium aus. Diese Möglichkeit, direkten Einfluss auf das Material auszuüben, reizte auch Lynn Hershman. Ihre Arbeit Electronic Diary steht exemplarisch für das künstlerische Arbeiten mit Videotechnik, wie es sich vermehrt in den USA, vor allem für Closed-Circuit Installationen[28], durchsetzte. Unabhängig von Institutionen und neuem, unbekanntem Terrain konnten Künstler experimentelle Videoproduktionen in Eigenregie schaffen. Die Videoarbeiten der Closed-Circuit Bewegung sind als Übergangsform von der konzipierten Partizipation zur technisch gesteuerten Teilnahme zu verstehen. In ihnen ist zu erkennen, dass Interaktion nicht mehr im Sinne einer Partizipation der 60er Jahre angelegt ist, sondern eine Reflexion der Beziehung zwischen Betrachter und Medium im Fokus steht.[29] Der rezipierende Besucher wird nicht nur konzeptionell bedacht, sondern als ausschlaggebende Bedingung in den Kunstschaffungsprozess integriert. Interaktion wird in dieser Phase stark formalisiert und tritt vor allem als Konfrontation des Betrachters mit seinem eigenen Abbild auf.[30]

Die Frage, ob und inwieweit der Zuschauer in den Kunstprozess involviert wird, wird ab dieser Entwicklungsphase laut Söke Dinkla ersetzt durch die Frage nach der Offenheit der Systemstruktur und dem Folgen der Programmstruktur durch den Rezipienten.[31]

 

2.3.   Interaktive Kunst

Obwohl die Potentiale der Mensch-Maschinen Schnittstelle in den 60ern großen Anklang fanden, dauerte es weitere 10 Jahre, bis sich die Computertechnologien auch in der Kunstproduktion flächendeckend durchsetzten. Während sich in den 70ern der Minimalismus verbreitete und in den 80ern postmoderne Strukturen den künstlerischen Diskurs dominierten, verschwand der Interaktionsgedanke größtenteils aus diesem Kontext. Er erfuhr erst durch die Technologieentwicklung in den 90ern wieder einen Aufschwung. Die Interaktion von Benutzer und Apparat lag hier in der Natur der neuen Medienformate, war jedoch stark auf eine „mediale, technische Interaktion reduziert“[32]. Darüberhinaus ermöglichten Computer via interaktiver Programme Künstlern, ebendiese Interaktion zwischen dem Publikum und dem Werk herzustellen. Dem Publikum wird ein direkter und unmittelbarer Kontakt zum Kunstwerk verschafft und damit einhergehend die Kunstrezeption intensiviert. Was die kinetische Kunst mittels komplexer Mechaniken umständlich zu erreichen versuchte, wurde durch den Einsatz von Computern mit Leichtigkeit möglich.[33] Interaktive Kunst bezeichnet Dinkla als: „Werke, die den Computer einsetzen, um den Rezipienten in eine dialogartige Situation zu involvieren. Interaktion ist […] das Wechselspiel zwischen Mensch und digitalem Computersystem in Echtzeit.“[34]

Zum unumgänglichen Modewort avancierte interaktive Kunst erst in den 90ern mit dem Einzug des Internets. Ihr Ursprung geht auf die Kommunikationskunst der 70er und 80er zurück, die zu diesem Zeitpunkt mit der Schaffung dialogischer Kommunikationssituationen weitaus mehr Aufmerksamkeit auf sich zog als Vertreter der computergesteuerten Kunst wie Myron KruegerDavid Rokeby und Jeffrey Shaw. Die Kunstkonzepte, die im Rahmen der Telematik und Telepräsenz in den 80ern entstanden, ermöglichten im Gegenzug zu den meisten interaktiven Werken ein kollektives Erleben schon in Zeiten vor der Verbreitung des Internets. Die Telepräsenz erlaubte dem Publikum im realen Raum, via Teleaktion durch seine Bewegungen auf Distanz in einem anderen Raum etwas zu steuern, was ihm im virtuell simulierten Bildraum mittels Telerezeption präsentiert wurde. Diese drei Ebenen konnten parallel durch den Einsatz telematischer Techniken in verschiedenen Räumen erfahrbar gemacht werden.[35] Der künstlerische Ausdruck bestand darin, ein kommunikatives Ereignis zu schaffen, welches einen dialogischen Austausch ermöglicht und nicht den Fokus auf die Produktion eines statischen Kunstobjektes legt. Die Partizipation war im Rahmen der Telekommunikationskonzepte jedoch auf jene geringe Zahl anderer Besitzer neuer Technologien beschränkt und reduzierte sich daher meist auf andere teilnehmende Künstler, während dem allgemeinen Publikum lediglich Beobachten und Zuschauen ermöglicht wurde. Erst mit der Einführung des World Wide Webs kam es zu Überschneidungen beider Richtungen, da sich die Kommunikationskunst als Vorreiter der Netzkunst versteht und sich Netzkunst auch als computergesteuerte Kommunikationskunst definieren lässt.

Die technologisch angelegte interaktive Medienkunst von Sommerer & Mignonneau, Weibel und Shawn leitete die Transformation des distanziert betrachtenden Rezipienten zu einem aktiv agierenden Akteur ein. Allerdings waren die Installationen nicht auf eine gleichzeitige Erfahrbarkeit ausgerichtet und dienten demnach, im Gegensatz zu telematischen Installationen, nicht der zwischenmenschlichen Kommunikation. Mit der Form- und Ortlosigkeit des Medienformates Internet, konnten selbst die auf Kollektivität angelegten Interaktivitätskonzepte nicht an den realen Raum anknüpfen, sondern reduzierten sich auf den Medienraum und wurden zudem selten dem Kunstkontext zugeschrieben.[36]

Künstlerische Arbeiten, die Computer und deren Netzwerke in den Prozess der Schaffung miteinbeziehen, sind Arbeiten, die sich im elektronischen Raum verorten. Sie zeichnen sich durch Immaterialisierung und Objektunabhängigkeit sowie Prozesshaftigkeit, Ereignishaftigkeit und Partizipation aus.[37] Mit der vermehrten Produktion interaktiver Kunst in den 90er Jahren, wurde die Mehrdeutigkeit des Begriffes deutlich sowie die Überschneidung computergesteuerter Interaktion mit vielfältig entstandenen interaktiven Konzepten vergangener Jahrzehnte. Die offene Struktur des Netzes sowie die zunehmende Erschwinglichkeit des Zugangs zum Netz und der Hardware trugen zum Anstieg der Partizipationsmöglichkeiten im Internet und der Diversifizierung der Interaktionsformate bei.

Darüber hinaus führt die rasante Entwicklung der Technologien dazu, dass die Rhetorik, mit der über entstehende Kunstformate gesprochen wird, sich oftmals erst verzögert manifestiert. Ständig werden neue Begrifflichkeiten, Kategorien und Parameter eingeführt, mit denen über das Schaffen im Dunstkreis interaktiver Kunst gesprochen wird und neue Entwicklungen erläutert werden. Es liegt in der Natur dieses Formats, hinsichtlich Zugang, Methode, Inhalt und Form auffallend hybrid zu sein, sich ständig neu zu definieren und sich folglich auch diverser Namensänderungen zu unterziehen.[38]

Für den Kontext der vorliegenden Arbeit ist es der Begriff der neuen Medienkunst, zu der sich Digital Fragments zählt, eine Kunstform, die sich aus dem breiten Feld der interaktiven Kunst in einem gegenwärtigen Bezug zu den neuen Medien entwickelt hat.

2.3.1. Interaktive neue Medienkunst

Der Begriff an sich ist relativ vage, da er weder eine Aussage bezüglich der Ästhetik noch der Charakteristik neuer Medien impliziert. Jedes einzelne Wort kann vielfältig ausgelegt und demnach einer Definitionsdebatte unterzogen werden.[39]

Die Installation Digital Fragments sowie auch die theoretische Arbeit verschreiben sich nicht explizit dem Kunstkontext. Beide positionieren sich vielmehr an der Überschneidung von Design, Technologie, Kunst und Wissenschaft. Der Einsatz neuer Medien lässt die Grenzen zwischen diesen Bereichen stark verschwimmen und hybride Erscheinungsformen entstehen, die ihre Anwendung in den verschiedenen Sparten von Design, Wirtschaft, Internetkultur, Filmproduktion und Kunst finden.[40] Ohne den Zusatz “Kunst” werden neue Medien meist mit interaktivem Fernsehen, Spielkonsolen wie der Wii und Kinect[41] oder Apparaten mit Touchtechnologie in Verbindung gebracht. Der Begriff bezieht sich auf den alltäglichen Gebrauch von Formaten digitaler Datenübermittlung im Bildungssektor der sozialen Kommunikation sowie dem kommerziellen Bereich.[42] Als Konsequenz dessen hat interaktive neue Medienkunst ihre Position im Kunstkontext oftmals schwer zu verteidigen.

Weiter einem Definitionsversuch folgend, drängt sich vorrangig die Frage auf, worauf sich “neu” im Konkreten beziehen soll. Laut Christiane Paul besteht im Rahmen des Definitionsversuchs neuer Medienkunst gegenwärtig ein allgemeiner Konsens, diese bringe eine Verschiebung vom Analogen zum Digitalen mit sich. Die Neuheit begründet sich nach ihrer Argumentation im Format des Digitalen.[43] Sie drückt sich des Weiteren auch durch die sich rasant fortschreitende technologische Entwicklung aus, die den digitalen Technologien inhärent ist. Die enge Verbindung zur Informations- und Computergesellschaft und deren netzwerkartigen Strukturen sowie kollaborativen Modellen lässt ständig neue Formate der kulturellen Produktion und Rezeption von Kunst aufkommen. In dieser konstanten Veränderung, deren Konsequenz unter anderem das permanente Ausreizen der Grenzen konventioneller Darstellungsoptionen ist, begründet sich auch der Reiz an diesem Format. Es hat sich eine aktive Szene gebildet, die sich mit den Charakteristika des Mediums auseinandersetzt und keine Scheu und Berührungsängste vor neuen Medien hat.[44]

Objektunabhängigkeit ist eine der offensichtlichsten Charakteristika interaktiver neuer Medienkunst. Kunst war lange als statisches Objekt etabliert und wurde auch als solches präsentiert und präserviert. Wie bereits andere Kunstgattungen zuvor, lenkte interaktive neue Medienkunst den Fokus weg vom Objekt, auf den Prozess und mit diesem Widerstand gegen das Objekthafte, das traditionelle Kunstkonzept auf den Kopf gestellt. Das ästhetische Objekt ist kein unveränderliches materielles Objekt, sondern zeigt sich hier als Prozess der Interaktion selbst. Das macht nach David Saltz diese Gattung zu einer performativen, da sie sich um ihre eigene Interaktion dreht.[45]

Inwiefern sich nun die interaktive neue Medienkunst von der Performancekunst unterscheidet, zeigt sich laut Saltz vor allem an der Tatsache, dass kein Skript bereitgestellt wird, welches von Performern interpretiert und ausgeführt wird. Vielmehr findet eine Kontrolle der Ausführung von Seiten des Publikums statt. Der Interakteur wird in der Regel nur für sich selbst aktiv. Im Gegensatz dazu steht die Performance, in welcher die Interaktion für ein Publikum ausgeführt wird. Das Publikum, das bei der Performancekunst dezidiert auf eine beobachtende Rolle reduziert wird, ist bei der interaktiven neuen Medienkunst aktiv involviert.[46] Eine Zuordnung zur Konzeptkunst ist wiederum aufgrund des dynamisch-prozessualen und flüchtigen Charakters interaktiver neuer Medienkunst durchaus gängig und sinnvoll. Eine „Dematerialisation der Kunst“, wie sie von Lucy R. Lippard in Bezug auf die Konzeptkunst konstatiert wurde, ist auch der interaktiven neuen Medienkunst inhärent.[47] Das Immaterielle des Digitalen ermöglicht erst dynamische Reaktionen auf einen sich verändernden Datenfluss durch die Interaktion eines Nutzers in Echtzeit. Information kann unendlich entwickelt, verwertet und reproduziert werden, um in verschiedenartigen Kontexten eingesetzt zu werden.

Von Natur aus nicht visuell, liegt neuer Medienkunst immer ein Code oder eine Programmiersprache zugrunde, die nicht sichtbar ist und von der eigentlichen Visualisierung verdeckt im Hintergrund läuft.[48] Sie verortet sich im Reich der Ideen und basiert auf Software und deren logischer Struktur, welche gemeinsam das Herzstück eines Werkes neuer Medienkunst darstellen. Software definiert sich als algorithmische Steuerung einer Maschine. Codes, die zu einem Programm kompiliert wurden, das an sich statisch ist, sind immer in irgendeiner Form ausführbar und münden in einem Prozess, der dynamisch und zeitbasiert ist. Neue Medienkunst kann nicht rein aus Software bestehen, sondern benötigt stets ein Medium, durch welches die kreierten Codes in die Welt hinausgetragen werden können.[49] Diese physische Präsenz wird dem Digitalen vorwiegend über den Bildschirm ermöglicht, welcher einer kontinuierlichen Entwicklung in Größe und Auflösung unterliegt. Wolf Lieser führt dazu aus, dass Bildschirme nur Fenster in das Digitale darstellen, die den Zuschauer weiterhin von dem Dargestellten trennen. Es wird versucht, das Immersionserlebnis durch andere Sinnesanreize auf der Ebene der Haptik und der Akustik zu erhöhen.[50] Lieser konkludiert, dass diese Versuche das Bestreben nach mehr körperlicher Darstellung verdeutlichen.[51]

Liegt der Fokus neuer Medienkunst auf dem Prozess, so benennen sich Unterkategorien nach diesem, wie die generative neue Medienkunst und die interaktive neue Medienkunst Beispiele dafür sind. Interaktive Installationskunst als Unterkategorie neuer Medienkunst ‑und entsprechendes Kunstformat von Digital Fragments- wirft Fragen bezüglich der Konstruktion von Raum und Wahrnehmung auf. Diese gilt es in der Phase der Konzeption von Digital Fragments zu erforschen, um im Rahmen der architektonischen Gegebenheiten und technischen Möglichkeiten ein ideales Immersionserlebnis sowie die angestrebte Interaktionsform gestalten zu können. Interaktive Installationen sind immer in einem physischen Raum verortet und daher an die Wirkung eines bestimmten Austragungsort gebunden, während sie in ihren Dimensionen meist flexibel bleiben. Im Dunstkreis der neuen Medienkunst sind interaktive Installationen mit einer Überschneidung des Virtuellen und Physischen konfrontiert. Die Wichtigkeit der räumlichen und architektonischen Bedingungen dieser beiden Welten unterscheidet sich von Werk zu Werk.[52] Je nach Gewichtung variieren die Verfahren der Übersetzung. Christiane Paul erläutert gängige formelle Aspekte interaktiver Installationen, zu denen die architektonische Untersuchung der Konstruktion virtueller Welten zählt, sowie das Testen verteiler- oder netzwerkartiger Modelle, die dem Benutzer eine Teilnahme erlauben.[53]

Die Installation, Digital Fragments, versucht sich an der Konstruktion eines fusionierten Raumes sowie an der Gestaltung einer möglichst intuitiven Zugänglichkeit zu diesem. Es experimentiert in einem architektonischen Navigationsraum mit Bewegungen und Interfaces. Dafür wird es zweckdienlich sein, das Verhältnis und die Wechselwirkung zwischen physischem und virtuellem Raum zu erforschen.

 


Footnotes    
  1.  Vgl. Wikipedia, www.  back
  2.  Der Versuch, die Chronologie von über 100 Jahren Begriffsverwendung auf wenige Seiten runterzubrechen, kann natürlich nur zu einem groben Zusammentragen relevanter Ziele und Theorien führen. back
  3.  Huber eruierte den ersten Eintrag des Begriffes Interaktion in der 17ten Auflage des Großen Brockhaus 1970: „Interaktion [lat.], die Wechselbeziehung zwischen den Individuen innerhalb der Gesellschaft, bes. die Kommunikation in Gruppen. Zwei Personen interagieren, wenn die Aktionen des einen Partners durch die des anderen hinsichtlich ihrer Art und Menge beeinflußt werden. Das Verhältnis kann einseitig sein, zweiseitig, öfter auch reziprok. Einfachste Beispiele sind Gespräche, kooperative Arbeiten, Spiele (Schach), sportliche Wettkämpfe (Tennis). An der I. können auch mehrere Personen beteiligt sein. Mit zunehmender sozialer Distanz nimmt in der Regel die Bereitschaft zu reziproker I. ab. Je reger die reziproke I. zwischen zwei Personen ist, um so positiver werden zwischen ihnen die emotionalen Beziehungen.“ Huber, H. D.: 2006, www. back
  4.  Vgl. Kwastek, K.: 2008, S. 16. back
  5. Vgl. Huber, H. D.: 2006, www. back
  6.  Vgl. Blumer, H. in: Huber, H. D.: 2006, www. So auch in den Theorien von Ervin Goffman und der Systemtheorie von Niklas Luhmann. Siehe ausführlicher dazu Goffman, E.: 1961, Encounters. Sociology of Interaction & 1967, Interaction Ritual & 1969, Strategic Interaction. Vgl. ebd.: 2006, www. back
  7.  Vgl. Kwastek, K.: 2008, S. 16f. back
  8.  Vgl. Barriga, E.: 2004, www. back
  9.  Der Artikel handelt von kooperativer Interaktion zwischen Mensch und Computer, die von Licklider als äußerst visionär eingestuft wurde. back
  10.  Vgl. Sutherland, I.: 2005, S. 17. back
  11.  Auf diese wird in Zusammenhang der Interfacegestaltung im Abschnitt PARA noch näher eingegangen. back
  12.  Vgl. Huber, H. D.: 2006, www. back
  13.  Arns, I.: 2004, www. back
  14.  Vgl. Arns, I.: 2004, www. back
  15.  Daniels, D.: 2000, www. back
  16.  Vgl. Arns, I.: 2004, www. back
  17.  Weibel, P.: 2004, www. Das ZKM widmete diesem Thema eine Ausstellung: Algorithmic Revolution. back
  18.  Vgl. Arns, I.: 2004, www. back
  19.  John Cage gilt als Vertreter und Vorreiter dieser Bewegung und leitete mit seiner berühmten Komposition 4‘33‘‘ sowie dem Werk Imaginary Landscape No.4, die Idee aktiver Partizipation und Interaktion ein. Er beschränkte seine Vorgaben auf das Minimalste und provozierte dadurch den Kreativitätsprozess auf Seiten der Beobachter, integriert sie jedoch noch nicht als aktive Teilnehmern und Selbstausführende in den künstlerischen Prozess. back
  20.  Vgl. Daniels, D.: 2000, www. back
  21.  Vgl. Dinkla, S.: 1997, S. 38f. In Participation TV nehmen Mikrofone Geräusche der Besucher auf und transformieren die erzeugten Klangwellen auf angeschlossene Monitore, die eine Veränderung der bildlichen Darstellung im Format abstrakter Fernsehbilder, den Besuchern sichtbar machen. Das Konzept wurde von Paik mehrmals iteriert und existiert in diversen Modifikationen. back
  22.  Vgl. Daniels, D.: 2000, www. back
  23.  Während den 70er Jahren ritualisierten und formalisierten sich die Interaktionsmomente in der Performance zunehmend, bis hin zu ihrer vollständigen Aufhebung. back
  24.  Die machina speculatrix oder auch Schildkröte, entwickelt 1948 vom Neurophysiologen William Grey Walter, ist hier beispielhaft zu nennen. back
  25.  Zu den wichtigen Vertretern im Kunstkontext zählen: Alexander Calder (Mobiles), Jean Tinguely (zufallsgesteuerte motorbetriebene Skulpturen), Pol Bury, Siegfried Cremer, George Rickey, Vassilakis Takis (schwebende magnetische Objekte), Günter Haese, Gruppo T (Erforschung des Raum-Zeit Verhältnis, Entwicklung kinetischer Strukturen). Vgl. Szope, D.: 2004, www. & Conrads, M.: 2005, www. back
  26.  Vgl. Huber, H. D.: 2006, www. back
  27.  Kybernetische Kunsttheorie war, ähnlich den Performancekünsten, eng verknüpft mit ideologischen und gesellschaftspolitischen Vorstellungen, folglich ein Produkt ihrer Zeit, die in den 80er Jahren mit dem Aufkommen internationaler Medienkunstfestivals und einschlägiger Institutionen an Popularität einbüßte. back
  28.  Die auf die reaktive Kunst folgende Welle von Closed-Circuit Installationen brachte die ersten populären interaktiven Installationen hervor, zu denen unter anderen Naumans Live Taped Video Corridor (Installation verweist auf nicht vorhandene Interaktionsmöglichkeiten in den Massenmedien) zu zählen ist. back
  29.  Vgl. Daniels, D.: 2000, www. back
  30.  „Dan Graham untersucht dabei vor allem die Möglichkeiten der Zeitverzögerung (»Present Continuous Past(s)« 1974) und die Bezüge von Architektur und Videobild. Peter Campus arbeitet mit den videotechnischen Spezifika wie z. B. Überlagerung von Spiegelung und Projektion in dem Stück »Interface« von 1972. Peter Weibel stellt in »Beobachtung der Beobachtung: Unbestimmtheit« (1973) die Monitore und Kameras in eine solche Konstellation, daß der Betrachter sich zwar von hinten, aber trotz aller Verrenkungen nie von vorne sehen kann.“ Daniels, D.: 2000, www. back
  31.  Vgl. Dinkla, S.: 1997, S. 41. back
  32.  Arns, I.: 2004, S. www. back
  33.  Vgl. Huber, H. D. 2006, www. back
  34.  Dinkla, S.: 1997, S. 16. back
  35.  Vgl. Grau, O. in Arns, I.: 2004, www. back
  36.  Viele interaktive Kunstkonzepte wurden damals dem Spiele- und Unterhaltungssektor zugeschrieben und im Kunstsektor nicht wahrgenommen. back
  37.  Vgl. Arns, I.: 2004, www. back
  38.  Vgl. Beryl, G.; Cook, S.: 2010, S. 34. back
  39.  Von einer Definition des Kunstbegriffes wurde in Rahmen dieser Arbeit, aufgrund des beschränkten Umfanges, von Beginn an Abstand genommen. back
  40.  Vgl. Lieser, W.: 2010, S. 14. back
  41.  Die Wii ist eine Videospielkonsole von Nintendo und als Konkurrenz zur Xbox Kinect von Microsoft zu sehen, obwohl sie auf einer anderen Technologie basiert und nicht mit einer Tiefensensorkamera arbeitet, sondern mit einem eingebauten Bewegungssensor. back
  42.  Vgl. Beryl, G.; Cook, S.: 2010, S. 3. back
  43.  Vgl. Paul, C.: 2008, S.3. back
  44.  Vgl. Lieser, W.: 2010, S. 14. In dem Buch Digital Art, hat Wolfgang Lieser, welcher sich kuratorisch der neuen Medienkunst widmet, die diversen Subgattungen neuer Medienkunst übersichtlich aufgeschlüsselt und mit prominenten Beispielen unterlegt. back
  45.  Vgl. Saltz, D. Z.: 2003, S. 404. back
  46.  Vgl. Saltz, D. Z.: 2003, S. 397. back
  47.  Lucy Lippard in Saltz, D. Z.: 2003, S. 396. Das Erkunden der Grenzen, vor allem in Bezug auf die Funktion von Kunst, dem Kunstwerk sowie der Rolle des Künstlers sind konstante Themen der Konzeptkunst. Auch das Brechen mit traditionellen künstlerischen Prinzipien und die Verlagerung von einem autonomen Kunstwerk zu einem Prozess, in welchem das materielle Objekt an Bedeutung verliert, deckt sich mit der Definition neuer Medienkunst. back
  48.  Vgl. Paul, C.: 2003, S.68. back
  49.  Vgl. Saltz, D. Z.: 2003, S. 396. back
  50.  Es hat sich herausgestellt, dass der Einbezug des akustischen Sinnes bei Digital Fragments einen erheblichen Mehrwert für das Immersionserlebnis darstellt. Der Dialog, den der Akteur mit dem System führt, wird akustisch raumfüllend kommentiert. So suggeriert beispielsweise eine markante Klangabfolge das Eintreten in und Austreten aus der interaktiven Zone und unterstützt dabei die Orientierung im Interaktionsablauf subtil. back
  51.  Vgl. Lieser, W.: 2010, S. 71. back
  52.  Milgram und Kishino haben 1994 das Virtual Continuum entworfen. Auf einer Skala, die vom Virtuellen bis zum Realen reicht, werden alle möglichen Variationen der real-virtuellen Wechselbeziehungen aufgeführt. Mixed-Reality kann einerseits die Anreicherung realer Welten mit virtuellen Inhalten sein oder genauso gut virtueller Welten mit physischen Objekten. Genauere Ausführungen dazu siehe: http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html back
  53.  Vgl. Paul, C.: 2003, S.71f. Detailierte Ausführungen zu Pauls Beobachtungen in Jeffrey Shaws The Legible City sowie Rafael Lozano-Hemmers Augmentierung physikalischer Architekturen sind in ebd. Kapitel 2: Digital Technologies as a Medium-Installation, S. 70-96. zu finden. back