PARA

para- ist ein griechisches Präfix, das auf der zeitlichen Ebene für: während, neben und bei steht.[1]

Es folgt in diesem Abschnitt der Theorieteil, der während der Umsetzungsphase entstand und prozessbegleitende Beobachtungen und Gedanken zur Wahrnehmung von Räumlichkeiten, der Künstlerrolle und dem Interakteur aufarbeitet.

Im Rahmen der Umsetzungsphase von Digital Fragments war es ab einem Punkt notwendig, sich Gedanken bezüglich der konkreten Ausstellungsmodalität zu machen. Aus der Suche nach einer angemessenen Ausstellungsfläche und einem passenden Präsentationsrahmen, gehen die Betrachtungen zu Veränderungen in den Kulturinstitutionen hervor, welche die Popularität interaktiver neuer Medienkunstformate mit sich bringt.

Diesen Betrachtungen folgen Ausführungen bezüglich der Eigenheiten von Räumlichkeiten, konkreter: des Virtuellen und des durch interaktive neue Medienkunst vermehrt konstruierten Hybridraumes. Letzterer stellt die Basis für Digital Fragments dar, in welchem physische Präsenz als ein künstlich, abstraktes Abbild seiner Selbst in den virtuellen Raum übertragen wird. Als reagierendes Umfeld konzipiert, untersucht Digital Fragments mögliche Interaktionen zwischen dem Eigentlichen und dem Virtuellen.

Dem Prozess der Ausarbeitung der Systemzustände mit dem für die Umsetzung gewonnenen Projektpartner Elektropastete entspringen die Erfahrungswerte des konkreten Interaktionsverlaufes. Diese geben Anlass, sich über das Interface als Schnittstellenfunktion zwischen Mensch und Maschine Gedanken zu machen.

Damit eng verbunden ist die Thematik der Positionierung des Künstlers und seines Schaffens im Rahmen eines dynamisch partizipativen Prozesses sowie Aspekte des kollaborativen Erarbeitens der Installation Digital Fragments und die damit verbundene Frage der Autorschaft.

Der Thematik der Autorschaft folgt eine Analyse der Position des Betrachters. Im Konkreten wird auf die Bedeutung seines Körpers eingegangen und untersucht wie sich dieser zum System verhält.

 3.            Raumkonstruktionen

Die Raum-Kunst Beziehung ist gerade in Zusammenhang mit neuen Medienformaten ein besonders interessantes Thema. Die Ausstellungsräumlichkeit ist bei interaktiver neuer Medienkunst stark in das Konzept des Werkes mit einbezogen. So auch die Körperaktivität der Besucher, welche meist über eine simple Bedingung von herkömmlichen Interfaces wie Maus, Joystick oder Touchscreens etc. hinausgeht. Durch die Zuwendung der Kunst zu den neuen Medien hat sich die künstlerische Sprache ein erweitertes Ausdrucksrepertoire verschafft. Diese neuen künstlerischen Ansätze in einem klassisch musealen Raum zu präsentieren, steht in großer Diskrepanz zum eigentlichen Format. Der herkömmliche Ausstellungskontext wird dem computergenerierten Material weder auf ästhetischer noch auf der Ebene der Betrachter-Werkbeziehung gerecht. Paul fordert in diesem Zusammenhang die Schaffung „autonomer Zonen“, die Produktion, Distribution und Rezeption solcher Formate unterstützen.[2] Dem Museum wurde schon seit geraumer Zeit das Ausstellungsmonopol von neuen Formaten, die neuer Medienkunst eine adäquate Repräsentationsfläche bieten, streitig gemacht. Schaufenster, Theater, Messen und Kinos sind neben Labs und Factorys[3] alternative Modelle, die abseits von traditionellen Vermittlungsinstitutionen existieren. Viele dieser Orte bieten neuer Medienkunst den nötigen Raum zur Entfaltung sowie Interaktions- und Partizipationsmöglichkeiten.[4]

Für eine gelungene Umsetzung, speziell einer interaktiven Installation, ist das Eintauchen in den Raum des Kunstwerkes entscheidend. Die Verortung in einem realen Raum, erweitert durch einen virtuellen Datenraum, schafft eine spezielle Atmosphäre und Ästhetik, die dem Betrachter eine besondere Intimität bietet, um sich der Immersion hingeben zu können. Die Installation, das Environment sowie das Ambiente zählen zu solch einer raumgreifenden Kunst. Sie suggerieren eine in sich geschlossene räumliche Situation. In ihnen steht der Betrachter im Mittelpunkt des Konzeptes und wird in das Kunstwerk eingebunden. Anna Blumenkranz schreibt hierzu, dass der historisch ältere Begriff des Ambientes, das Einbeziehen aller Raumelemente zum Zweck einer einheitlichen Wirkung impliziert und sich vor allem in Bezug auf die Betrachterrolle unterscheidet, welche beim Environment eine stärkere Gewichtung erfährt. Weiter führt sie aus, dass einer Installation nicht die Notwendigkeit zu Grunde liegt, raumfüllend zu sein.[5] Das Environment bezieht, konträr zur Installation, den Raum auf subtilere Weise, aber auch ganzheitlicher in sein Kunstkonzept mit ein. In jedem Fall dieser künstlerischen Raumkonzepte ist die Ausstellungssituation ortsgebunden und die jeweilige Anpassung an die Umstände daher unumgänglich.

Auch im Rahmen der Suche nach einer angemessenen Ausstellungsfläche für Digital Fragments war es notwendig, einen Raum zu finden, der den Anforderungen nicht nur in Größe, Setup und Wirkung entspricht, sondern auch mit einer gewissen Offenheit die dynamischen Prozesse neuer Medienkunst Installationen unterstützt. Mit der Institution der PLATOON Kunsthalle und dem dazu gehörigen Artist LAB ist es gelungen, eine Institution vom Installationskonzept zu überzeugen, die Raum für interdisziplinäre Formate bietet und zusätzlich einen direkten Arbeitsplatz an der zukünftigen Ausstellungsfläche zur Verfügung stellt. Das hybride Raumkonzept von Digital Fragments kann so ideal mit der Ausstellungsfläche in Einklang gebracht werden. Im Folgenden werden Besonderheiten, die durch die Überschneidung des Realen und Virtuellen auftreten, mit den damit verbundenen Wahrnehmungsmodalitäten herausgearbeitet.

Der virtuelle Raum ist ein rein symbolischer Raum. Ein Datenraum, der zwar über Hardware zugänglich gemacht wird, dennoch lediglich aus Information besteht. Digitale Medien behelfen sich mit dem räumlichen Referenzsystem, um dem immateriell Virtuellen eine Schaufläche zu leihen.[6] Der Datenraum existiert zwar abseits dessen immer als mathematisches Konstrukt, unterscheidet sich in seiner außergewöhnlichen Beschaffenheit jedoch auf mehreren Ebenen von jenen unserer physikalischen Umgebung. Ihm haftet, wie Edmond Couchot vermerkt, als symbolischer Raum etwas Utopisches an.[7] Mit dem Imitieren physischer Gegebenheiten der Raumwahrnehmung wie der perspektivischen Veränderung in Relation zum Standpunkt und Blickwinkel strebt der virtuelle Raum einem intensiveren Immersionserlebnis entgegen. Es wird versucht, dem Betrachter durch konstanten Input vorzutäuschen, er bewege sich in einer dreidimensionalen Räumlichkeit, die zumeist mit zweidimensionalen Mitteln simuliert wird. Projektionsfläche sowie auch die Raumdarstellung selbst basieren von Natur aus auf Zweidimensionalität.[8] Selbst Versuche der stereoskopen Projektion basieren auf zweidimensionalen, nicht greifbaren digitalen Bildern. Auf einen Zahlencode reduzierbar sind sie nicht an ein Trägermedium gebunden und können vom Beamer projiziert auf einem Plasmabildschirm wiedergegeben werden oder auf einem Kathodenstrahlmonitor erscheinen.[9] Die Information ist immer dieselbe, sie kann nur in Verbindung mit materiellen Technologien und einem Set von Regeln ausgegeben werden.[10] Eine räumliche Illusion ist daher nach wie vor nur durch den Einsatz einer spezifischen Ausstattung realisierbar.[11] Sich natürlich und ohne körpergebundener technischer Hilfsmittel durch einen virtuellen Raum zu navigieren, steht in der Entwicklungsgeschichte, wie Blumenkranz betont, noch aus.[12] Da dem Virtuellen allerdings die Besonderheit der Ortlosigkeit eigen ist, ist die Existenz eines virtuellen Raumes nicht notwendigerweise von der Projektion in einem konkreten realen Raum abhängig. Die virtuelle Kunst kann ihr Publikum orts- und zeitflexibel erreichen. Dies trifft insbesondere im Falle des Internets zu.

Während also Technologien des Virtuellen dem Rezipienten zur Wahrnehmung explizit einen alternativen Raum zu simulieren versuchen, sucht der hybride Raum nach Möglichkeiten, digitale Informationen nicht nur metaphorisch-virtuell, sondern auch physikalisch-real als begehbaren und greifbaren Raum umzusetzen. Dies leitet den Übergang zur Mixed-Reality und dessen medialen Architektur ein, die Raum, Mensch und Daten verbindet und dadurch einen erweiterten Handlungsraum konstruiert. Der hybride Raum, im Kontext dieser Arbeit auch Mixed-Reality Raum genannt, stellt eine Überbrückung der parallel existenten, jedoch geographisch unabhängigen eben angeführten Raumkonzepte dar.[13] Er kombiniert architektonisch Reales und Virtuelles je nach Dominanz in verschiedenen Variationen. Blumenkranz führt dazu Lehmanns Auslegung eines Mixed-Reality Raumes an, „unter dem er eine fließende Einbindung virtueller Daten in den physischen Raum versteht[14]. Dieser so konstruierte Raum wirkt sich quantitativ auf das Wahrnehmungsspektrum der Rezipienten aus und eröffnet ungewöhnliche Erfahrungsräume. Je nach Schwerpunktsetzung der Betrachterrolle animiert er zu körperlicher Betätigung. Je mehr Raum dem Rezipienten zur freien Bewegung zugesprochen wird, desto eher kann er sich einem perspektivischen Wechsel aussetzen. Die Möglichkeit des taktilen Erforschens stellt eine weitere Steigerungsstufe in der Erfahrung von Mixed-Reality Räumen dar. Dies impliziert nachwievor, dass sich der Betrachter an bestimmte Vorgaben hält, seine reduzierte Rolle des reinen Betrachtens aber aufgibt. Eine „selbständige Bestimmung der Raumgestaltung und der Objekte[15] stellt die letzte Stufe der Einbeziehungsgrade dar. Blumenkranz argumentiert, dass mit der Flexibilität, der vom Künstler vorgegebenen Handlungsregeln auch die Vielfältigkeit und Wandlungsfähigkeit des Werkes steigt.[16]

Digital Fragments bezieht den Körper subtil über Bewegung und Beobachtung in den Datenraum mit ein und lässt diesem dabei größtmöglichen Spielraum.

4.         Die Schnittstelle zwischen Input und Output

Um in einer Mixed-Reality Installation dem Interakteur Zugang zu einem immersiven Erlebnis zu bieten, bedarf es einer Schnittstelle, die die involvierten Raumkonzepte mit Information anreichert. Die Interaktivität steht bei solchen Konzepten in Abhängigkeit dieser Schnittstelle, die im Folgenden auch als Interface angeführt wird.

Saltz führt im Zusammenhang der Schnittstellendiskussion folgende drei Anforderungen an, die grundsätzlich in Echtzeit erfüllt sein müssen, um einem Ereignis Interaktivität zu zuschreiben:

1. A sensing or input device translates certain aspects of a person’s behavior into digital form that a computer can understand.

2. The computer outputs data that are systematically related to the input (i.e., the input affects the output).

3. The output data are translated back into real-world phenomena that people can perceive.[17]

Ein subjektives Immersionserlebnis in interaktiver neuer Medienkunst ist auf die Art des Eingabegerätes wie Maus, Keyboard, Sensor, Touchpad, Kamera oder Mikrophon angewiesen. Diese Apparate sammeln Informationen vom Nutzer, beispielsweise in Form von Bewegungsmustern, Geräuschen, Farben oder Wärme. Die Darstellung dieser gesammelten Informationen erfordert nun auch das Versenden eines Outputs zurück an den Betrachter. Dieser entsteht durch eine Reihe von Instruktionen und kontrolliert mit Hilfe von Codes und Scripts die Übersetzung des Inputs.[18] Die Einführung des Inputmechanismus leitet einen markanten Bruch im traditionellen Kunstschaffen ein. Im Zusammenhang interaktiver neuer Medienkunst stellt das Interface die Verbindung des menschlichen Körpers zum Apparat bzw. System in den Mittelpunkt. Es ermöglicht neue Dialogstrukturen und provoziert das Spielen mit dem Medium.[19]

Im gängigen Sprachgebrauch der Informatik wird das Interface synonym zum Begriff des Navigationsmodells verwendet. Es ermöglicht den natürlichen, unbeschwerten Umgang mit einem Werkzeug und bindet den menschlichen Körper subtil in die Ausführung mit ein.[20] In diesem Sinn beschreibt der Begriff schon seit langem den Ort, an dem unabhängige Systeme aufeinander treffen und über ein Navigationswerkzeug dem einen ermöglicht, mit dem anderen zu kommunizieren.[21] Die Gestaltung von Interfaces hat demzufolge schon eine sehr lange Geschichte und erfuhr im Laufe der Zeit, insbesondere im Laufe des Computerzeitalters, einen prägenden Wandel im Sinne einer neuen Dialogstruktur zwischen Benutzer und Technologie.

Die kontinuierliche Zunahme der Rechenleistung von Maschinen ermöglichte sehr schnell eine Neuberechnung der Bilder in Echtzeit. Diese bildete die Grundlage für die scheinbare Wandel- und Begehbarkeit des Bildes. Die Interaktion mit diesem, also der Zugang zum dreidimensionalen virtuellen Raum eines Computerprogramms, wurde dem Nutzer erst über das Interface ermöglicht.[22] Diese, das Computerbild verändernde Interaktion, ist ein Grundsatz der virtuellen Realität und wird lediglich durch die Beschränkungen der technischen Möglichkeiten bei der Interfacegestaltung und des Programms begrenzt.

Der Kontext, in dem Interfacegestaltung gefragt ist, erweitert sich kontinuierlich und bietet uns, je nach Aufgabe und Ziel der betroffenen Anwendung, diverse neue Kommunikationsmöglichkeiten an.[23] Diese nähern sich, dank dem fortschrittlichen Einbezug der menschlichen Sinne in die technischen Weiterentwicklungen, immer mehr der natürlichen Kommunikation an. Die Erforschung und Entwicklung solcher Benutzeroberflächen, die den Umgang mit der Maschine ergonomisieren und der menschlichen Wahrnehmung anpassen, läuft unter anderem aufgrund wachsender Speicher- sowie Rechenkapazitäten auf eine verstärkte dialogische Struktur hinaus und arbeitet stetig auf eine Verkürzung der Zeitspanne zwischen Input und Output zu.[24] Intuitive Interfaces ersetzen die vormals übliche Hardware wie Datenhandschuhe, Head-Mounted Displays, Datenbrillen und Erlebnis-Räumlichkeiten wie CAVE[25] oder CyberStage. Wo zuvor die taktile Aktivität eines Nutzers an den Computer vermitteln wurde, werden aktuell mit dem Einsatz von Software, die mittels Bild- und Spracherkennung, neuronaler oder auch motorischer Impulse[26] den Benutzer latent mit einbeziehen, diese neuen Interfaceformate geschaffen.[27] Von einfachen Auslösemechanismen bis zur komplexen Erforschung ganzer Datenbanken hat sich in der interaktiven neuen Medienkunst schon vieles an Forschung bezüglich der Einbindung des Betrachters als aktiven Beteiligten getan. Medienkünstler wie Myron Krueger forschten bereits in den 60ern an reaktiven Umgebungen, die im Gegensatz zu den eben angeführten Hardware-Interfaces zum Ziel hatten, dem Benutzer größtmöglichen physischen Bewegungsfreiraum zu ermöglichen. Das interaktive Ton- und Lichtenvironment Glowflow stellt den Versuch von Krueger dar, die Bewegungen der Besucher mittels computergenerierter Muster von Ton und Licht in die Strukturierung des Raumes zu integrieren.[28] Trotz dieser Bemühungen ist eine technisch vermittelte Kommunikation zwischen Mensch und Maschine nicht ohne Einschränkungen möglich und basiert auf einem festgelegten Regelwerk.

Beobachtet man die Entwicklungen im Bereich der neuen Medienkunst, vor allem der interaktiven Installationen und Environments, so zeichnet sich das Streben nach einer unmerklichen Einbindung der Technologie ab. Kritisch betrachtet mystifiziert dieser Trend die jeweils angewendete Technologie und verbirgt vor dem Besucher Funktionsweise, Regeln und Reaktionen des medialen Systems.[29] Im Kontext der neuen Medienkunst ist die Art und Weise, wie der Interakteur adressiert wird, sowie sein Verständnis für das für ihn konzipierte Wahrnehmungskonstrukt von großer Bedeutung. Die Platzierung und Steuerung des Interfaces im Rahmen künstlerischer Arbeiten trägt erheblich zur Gestaltung des Gesamtkonzepts bei. So wirkt sich diese im Wesentlichen auf die Blickrichtung des Betrachters aus und definiert den zur Verfügung stehenden Interaktionsraum. In die Gestaltung des Interfaces fließen auch Vorstellungen bezüglich der Einbindung des Körpers des Akteurs mit ein. Interfaces zu gestalten bedeutet Situationen zu inszenieren, in denen mittels Bewegung und Körpereinsatz Bild und Ton aktiviert werden. Die jeweiligen Körperaktionen werden zum Bestandteil der künstlerischen Gestaltung.

Da menschliche Handlungen eng gebunden sind an kulturelle Konventionen und fest internalisierten Verhaltensmustern folgen, müssen beim Konzipieren Bedingungen für die gewünschten Erfahrungen geschaffen werden, die bevorzugt intuitiv zugänglich gestaltet werden. Ein Interface sollte klar kommunizieren, was von den Besuchern erwartet wird und welcher Einsatz notwendig ist, um eine Reaktion des Systems zu erhalten. Es soll keiner externen Erläuterung und Erklärung über seine Funktionsweise bedürfen und dennoch nicht derart plakativ sein, dass jegliche Neugierde im Keim erstickt wird. Sich auf diesem schmalen Grat zwischen intuitiver Erfassbarkeit und spannender Herausforderung zu bewegen, stellt die Kunst guter Interfacegestaltung dar.

5.         Die Beteiligten

5.1.      Künstler, Kontrollabgabe, Kollaboration

Der Fokus in der neuen Medienkunst liegt, wie bereits angedeutet, nicht auf der Vermittlung von Fakten und Objekten, sondern konzentriert sich auf die Schaffung von Ereignissen. Ein Ereignis zu veranlassen ersetzt die Übermittlung einer klar definierten Botschaft. Es wird ein spezifischer Ort geschaffen, an dem Interaktion stattfinden kann und in dem sich ein Dialog eröffnet. Bedeutung wird im Moment der Interaktion geschaffen und ist nicht schon im Voraus vom Künstler diktiert. Simanowski beschreibt diese Verschiebung vom Fakt zum Ereignis als eine Distanzierung von der konkreten Sinnvermittlung und einem damit verbundenen: „move from a culture of meaning to a culture of presence[30]. Er betont weiter, dass in der interaktiven Kunst der Fokus auf die Intensität des gegenwärtigen Moments gelegt wird, der selbst schon eine Botschaft zu vermitteln vermag und einen Dialog zwischen Künstler und Akteur eröffnet. Dieser Dialog unterliegt einer spezifisch vom Künstler angewandten Grammatik.[31] Der Modus der Interaktivität ist oftmals schon konkret vorgeformt, gestaltet und behutsam in ein System symbolischer Optionen eingebettet. Je nachdem wie das Interface aufgesetzt wird und welche Formate der Interaktion in die Installation integriert werden, schränkt dies die Möglichkeiten des Besuchers an sich schon ein. Diese Einschränkungen leiten eine spezifische Beziehung zwischen System und Akteur ein und kommunizieren darüber hinaus auch schon in Ansätzen die Intention des Künstlers, welcher meist eine gewisse Erwartungshaltung bezüglich der Reaktion der Akteure hat. Der Interaktionsablauf repräsentiert, eine vom Künstler vorsätzlich komponierte Struktur und vermittelt in seiner Gesamtheit eine Botschaft, die es zu decodieren und verstehen gilt.

Je nachdem wie offen Systeme angelegt sind, lassen diese diverse Aktionen und Reaktionen zu, was dem Handlungsspielraum der Akteure mehr Freiheiten einräumt. Die Grammatik der Interaktion kann in offenen Systemen nach individuellen Ansprüchen und Wünschen ausgeführt werden. Je nach Interaktion erfährt der Betrachter das Werk in einem individuellen Ablauf. Solche Arbeiten offenbaren daher auch Überraschungen für den Schaffenden, indem sich Abläufe entwickeln, die vom Künstler nicht vorgesehene, neue, kreative und spielerische Interaktionsformate entstehen lassen.[32] Der Künstler gibt die Kontrolle über den Ablauf des Ereignisses ab. Eine absolute Handlungsfreiheit wäre allerdings eine Illusion und auch insofern problematisch, als dass dem Rezipienten ohne definierte Form kein Anstoß zur Reflektion gegeben wird. Der Künstler stellt stets Regeln und Grenzen auf. Auch wenn sie von den Teilnehmern bewusst überschritten und missachtet werden, sind diese Vorgaben dennoch manipulativ und lenken den Betrachter in seiner scheinbaren Entscheidungsfreiheit.

Worin liegt der Anreiz des Künstlers, die Gestaltung des Werkes mit dem Betrachter zu teilen, dessen Handlungsfreiheit zu maximieren und als Konsequenz seine eigene Überlegenheit im Kunstschaffungsprozess aufzugeben? Oliver Grau sieht die Verschiebung der Autorschaft als eine positive Entwicklung der neuen Medienkunst. Er beobachtet darin Tendenzen, die schon in der Avantgarde thematisiert wurden, und den Anspruch artikulieren, die Kunst von ihren elitären Zwängen zu befreien und näher in Verbindung zum eigentlichen Leben zu bringen.[33] Der Künstler hinterfragt darüber hinaus die traditionell passive Rolle des Betrachters, der, wie Blumenkranz betont, „die künstlerische Botschaft empirisch erlebt und seinerseits ihre Beschaffenheit deformiert. Die Kooperation von Sender und Empfänger erweist sich hier als eine fruchtbare Erweiterung der künstlerischen Ausdrucksform[34].

Kooperation ist dem Format der interaktiven neuen Medienkunst auf mehreren Ebenen inhärent. Sie nutzt Technologien der Berechnung, um Interaktion zu bewerkstelligen. Das Gestalten der Schnittstelle bzw. das Schreiben des Codes erfordert zumeist eine Kollaboration, wie dies auch bei Digital Fragments der Fall war. Ein Konzept zu erarbeiten ist eine Sache, die Kenntnisse zur Umsetzung zu vereinen, eine andere. In vielen Werken interaktiver neuer Medienkunst sind Spezialisten vonnöten, um eine professionelle Implementierung zu bewerkstelligen: Ingenieure, Informatiker, Programmierer, Designer, Kuratoren und Koordinatoren, um nur einige mögliche Positionen aufzuzählen. Bei einer Kollaboration stellt sich stets die Frage, welchen Beteiligten Anerkennung für das Kunstschaffen zustehen. Jeder der Kollaborateure trägt mit seiner Kompetenz einen unverzichtbaren Beitrag zum Kunstschaffungsprozess bei. Zu hinterfragen ist hier die jeweilige Intention als ausschlaggebendes Herausstellungsmerkmal eines Künstlers. Das Konzipieren eines Systems mit Publikumsbeteiligung wie Digital Fragments erfordert das Schreiben eines Codes. Je nachdem wie konkret die Vorlagen für diesen sind, bzw. wie viel Handlungsspielraum dem Programmierer gegeben ist, definiert sich eine Zusammenarbeit als Kollaboration oder als Auftrag. In einer Kollaboration sollte jeder Beteiligte Interesse an einer aktiven Mitgestaltung haben und sich auch kreativ in den Schaffungsprozess einbringen, womit den Kollaborateuren ein künstlerisches Motiv unterstellt wird. Das Interagieren des Publikums wiederum bringt nicht die Intention des Kunstschaffens mit sich, sondern allerhand Handlungen, die sich auf die Darstellung auswirken, allerdings nicht das System und seinen physischen Aufbau verändern. Das System behält die Eigenschaften bei, egal wie man sich darin verhält.[35]

5.2.      Interakteur und Körper als performatives Werkzeug

Interaktive neue Medienkunst fordert die Integration aktiven Partizipierens während des Wahrnehmungsprozesses und verlangt somit nach einem neuen Format des Rezipierens. Während in den traditionellen Kunstformen der Rezeptionsprozess überwiegend vom Auge durchgeführt wird[36], ist die Wahrnehmung in der interaktiven neuen Medienkunst nicht mehr alleinig auf dieses reduziert, sondern strebt eine maximale Einbindung des Körpers mit seinen vielfältigen Sinnen an. Dies soll den Körper zu einem privilegierten Ort für Erfahrungen werden lassen und den Prozess der Wahrnehmung verstärken.[37] Eigentlich geht der allgemeine Konsens mit der technologischen Entwicklung im Kontext künstlicher Intelligenz, Cyberspace, etc. von einer Entkörperlichung und Ausgliederung des Körpers aus.[38] Konzepte der interaktiven neuen Medienkunst steuern jedoch durch bewusste physische Einbindung dieser weit verbreiteten Meinung wieder entgegen. Bedeutung und Sinninhalt wird durch einen Dialog zwischen Körper, Raum und System geschaffen, was den Sinnschaffungsprozess um einiges komplexer werden lässt. Dieser Dialog wird meist als ein physischer gedacht, der überwiegend nicht im Austausch mit anderen Betrachtern geschieht, sondern hauptsächlich mit sich selbst.[39]

Interaktive Installationen sind Spielplätze für Erkenntnisse und Wahrnehmungen bezüglich des eigenen Körpers und regen zur Selbstreflexion an. Sofern sie die von ihnen provozierte Interaktion explizit thematisieren, gelten sie darüber hinaus als performativ. Die konzipierte Umgebung, in der man dem eigenen Körper begegnet, liefert diesen dem Werk als Mittel zum Zweck aus. Zu Beginn mag diese neue Situation, in der sich der Interakteur befindet, befremdlich sein. Dem Besucher muss daher Zeit eingeräumt werden, um sich von seinen Zwängen zu befreien und sich seiner Umgebung anzuvertrauen. Man kann nicht davon ausgehen, dass jeder der Aufforderung sich einzubringen auch direkt folgt, insbesondere in Anwesenheit unvertrauter technischer Geräte, die den eigenen Körper als Werkzeug zur Navigation bzw. Produktion und ausführendes Element, vergleichbar zum Pinsel beim Malen oder Stift beim Schreiben, instrumentalisieren. Der Einsatz des eigenen Körpers, ist für viele eine grundsätzliche Überwindung. Vom Besucher wird erwartet, ein ihm unvertrautes System aktiv zu erkunden, in dieses kontrollierend einzugreifen und sich dabei zwischen wertfreier Betrachtung und kritischer Reflexion zu bewegen.[40] Hier stellt sich nun die Frage, inwieweit ein Interakteur gleichzeitig ausführen und diesen Hergang zu reflektieren bzw. diesen zu decodieren vermag.

               5.3.         Über Immersion und Distanz

Aktives Denken über Kunst geht einher mit der Distanz, die zum Ereignis eingenommen werden kann. Je intensiver sich das Immersionserlebnis auswirkt, desto schwieriger gestaltet sich die Distanzierung, um die Organisation, Struktur und Funktion eines Werkes zu verstehen. Der durchschnittliche Besucher folgt sehr schnell unreflektiert vorprogrammierten Assoziationen und tendiert dazu, die subtil vorgegebene Struktur anderer irrtümlich für die eigene zu halten. Mit einer gewissen Distanz kann der Beobachter eine Installation in einem beliebigen Modus aus seiner präferierten Perspektive in dem ihm bekömmlichen Tempo inspizieren. Für Dominic Lopes ist die Distanz essentiell, um kognitive Autonomie zu gewähren.[41] Ein kritisches Betrachten setzt selbstständiges Denken voraus.

Der Problematik der unreflektierten Rezeption steht die der passiven Beobachtung gegenüber. Eine persönliche Interaktionserfahrung ist zwar nicht immer zwingend notwendig, um sich über das Konzept Gedanken machen zu können und ein Verständnis für die Grammatik der Interaktion zu erlangen, hat aber zur Folge, dass das rein visuelle Wahrnehmen und kognitive Reflektieren einer an sich interaktiven Installation diese wieder als Objekt statt als Prozess erscheinen lässt.[42] Die passive Rezeption steht in starkem Widerspruch zum eigentlich Zweck einer interaktiven neuen Medienkunstinstallation, die ja gerade die Möglichkeit bietet, ästhetische Situationen über und mit dem Körper erfahrbar zu machen. Sich erst gar nicht auf das immersive Erlebnis einzulassen, verhindert auch die Erfahrung des Dialoges sowie das Austreten aus der Situation und das kritische Reflektieren der Körpererfahrung während des Prozesses. Auch wenn die Grammatik an sich verstanden werden kann und die Funktion des Systems durchschaut wurde, wird die Bedeutung der Grammatik und die Botschaft des Schaffenden nicht zwingend kommuniziert. Wird dem Besucher angeboten, beide Positionen einzunehmen, also die Kombination von Immersion und Distanz, körperlicher Erfahrung und kognitiver Reflektion, so ergibt sich eine nahezu ideale  Rezeptionsbedingung.



Footnotes    
  1.  Vgl. Wikipedia, www. back
  2.  Vgl. Paul, C.: 2008, S. 2. back
  3.  Das „LAB und die Factory“ präsentieren sich als experimentell, interdisziplinär und mit einem Forschungsansatz. Sie sind offene Orte der Produktion, welche den Künstlern als Wissensvermittler und Forscher hervorheben. Diese müssen eine Vielfalt an Kompetenzen in den Produktionsprozess einbringen. back
  4.  Vgl. Beryl, G.; Cook, S.: 2010, S. 48. back
  5.  Vgl. Blumenkranz, A.: 2010, S. 19. back
  6.  Vgl. Paul, C.: 2003, S. 96. back
  7.  Vgl. Couchot, E. in Blumenkranz, A.: 2010, S. 26. back
  8.  Vgl. Blumenkranz, A.: 2010, S. 27f. back
  9.  Diese Intermedialität beruht auf der Entmaterialisierung digitaler Daten, welche ihre Körperlichkeit und Materialität abgelegt haben und als Resultat dessen in diverse Medienformate übertragbar sind. Vgl. Krämer, S.: 2009, S. 8. back
  10.  Vgl. Pias, C.: 2003, Absatz 53. Das Format bestimmt wie die Information gespeichert wird. back
  11.  Datenhandschuhe, CAVE, Head-Mounted Display und Datenbrillen sind Beispiele für solche Ausstattungen. Siehe weiter dazu: Kap. Interface. back
  12.  Vgl. Blumenkranz, A.: 2010, S. 31. back
  13.  Vgl. Blumenkranz, A.: 2010, S. 32. back
  14.  Vgl. Lehmann, A. in Blumenkranz, A.: 2010, S. 32. back
  15.  Blumenkranz, A.: 2010, S. 37. back
  16.  Vgl. Blumenkranz, A.: 2010, S. 37. back
  17.  Saltz, D. Z.: 2003, S. 397. back
  18.  Vgl. Lopes, D.: 2009, S. 43. back
  19.  Vgl. Schröter, J.; Spies, C.: 2006, S. 109. back
  20.  Für jedes existierende Werkzeug musste in irgendeiner Form eine Koppelung an den menschlichen Körper geschaffen werden. back
  21.  Vgl. Paul, C.: 2003, S. 70. back
  22.  Vgl. Grau, O.: 2002, S. 68f. Anfänglich wurde die grafische Projektion der räumlichen Szenen mit Apparaturen wie dem Lichtgriffel und dem Sketchpad beeinflusst, doch mit der rasanten technologischen Entwicklung bald auch unmittelbar durch die Bewegungen des Betrachters. back
  23.  In unserem Alltag sind wir derart konstant von Interfaces umgeben, dass wir diese kaum mehr als solche wahrnehmen. Wir sind auf Fernbedienung, Tastatur, Eingabefeld und Touchscreen angewiesen, um mit den uns umgebenden Maschinen kommunizieren zu können. Verändert sich das Interface, verändert sich auf subtile Weise auch unser Zugang und Umgang mit der dahinterstehenden Maschine, was im Falle der Touchtechnologie sehr schön zu beobachten ist. Einschränkungen und Versprechen werden durch das Design von Interfaces neu definiert und sind tief verwoben mit der Art und Weise, wie wir digitale Information und demzufolge auch interaktive neue Medienkunst wahrnehmen. back
  24.  Vgl. Lopes,D.: 2009, S.45f. back
  25.  „Der aus dem Englischen stammende Begriff Cave Automatic Virtual Environment (abgekürzt: CAVE; wörtlich übersetzt: Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt) bezeichnet einen Raum zur Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt der virtuellen Realität.“ Wikipedia, www. back
  26.  Dazu zählen unter Anderen: unmittelbare Übermittlung von Körperimpulsen an mediale Apparatur, drucksensible Sensoren am Fußboden, Biofeedback, Elektroden etc. back
  27.  Vgl. Fleischmann, M.; Strauß, W.: 1995, www. back
  28.  Vgl. Dinkla, S.: 1997, S. 66f. back
  29.  Vgl. Dinkla, S.: 1997, S. 69. back
  30.  Simanowski, R.: 2011, S. 127. back
  31.  Vgl. Simanowski, R.: 2011, S. 127. back
  32.  Vgl. Saltz, D.: 2003, S. 396. back
  33. Vgl. Grau, O.: 2001, S. 176. back
  34.  Blumenkranz, A.: 2010, S. 38. back
  35.  Es kann nicht dazu lernen, was jedoch eine interessante weitere Entwicklungsstufe innerhalb interaktiver neuer Medienkunst andeutet. Momentan wird intelligentes Verhalten ohne Anspruch auf Bewusstsein imitiert. back
  36.  Vornehmlich in Gattungen der bildenden Kunst, wie der Malerei, Literatur und dem Theater. back
  37.  Die Gefahr kognitiver Passivität durch physisches Engagement wird als Gegenposition dazu im POST-Abschnitt thematisiert. back
  38.  Vgl. Simanowski, R.: 2011, S. 125. back
  39.  Vgl. Simanowski, R.: 2011, S. 120. back
  40.  Dies beinhaltet schauen, hören, lesen, interagieren, interpretieren, mögen, kritisieren, und vieles mehr. back
  41.  Vgl. Lopes, D.: 2009, S. 31. back
  42.  Vgl. Simanowski, R.: 2011, S. 153. back