POST

post- steht im Lateinischen für: nach, hinter.[1]

Es wird hier für die Bezeichnung des letzten Abschnitts der Arbeit angewendet, da hier Beiträge eingepflegt wurden, die während der Ausstellungsphase entstanden sind. Es werden hier abschließend kritische Aspekte diskutiert, welche sich während der Praxis aufdrängten. Häufig vorgebracht wurde die Thematik der technischen Verblendung, die neuer Medienkunst etwas Manipulatives anlastet. Von dieser dringlichen Kritik ausgehend wird auf die Medienappropriation des Kunstschaffenden eingegangen, wie auch umgekehrt auf die des Rezipienten. Abschließend wird die Kontroverse bezüglich der Positionierung der Installation im Kunstkontext aufgenommen.

Neue Medienkunst neigt dazu, freies Denken bzw. den Denkprozess an die involvierten Technologien[2] auszulagern und ist somit anfälliger für Manipulation. In ihrem Format verbirgt sich eine Tendenz zum passiven Rezipieren. Im Falle von Digital Fragments lenkt die Konzentration auf die Körperaktionen und deren Auswirkung auf das Werk schnell von einer eigentlichen Reflektion über das Gesamtkonzept ab. Im Allgemeinen vereinnahmen mächtige neue Technikanwendungen bei computerbasierter Kunst durch ihre Faszination am Machbaren den Besucher bereits in der Form, dass diese Anwendungen den Besucher Teil eines Spektakels werden lassen und darüber hinaus meist versäumen, Inhalte zu liefern. Nicht selten entsteht der Eindruck eines naiven Besuchers, der sich von der installierten Technologie überwältigen lässt, statt über diese ernsthaft zu reflektieren. Die eingesetzte Technologie sollte sich der Aussage des Werkes unterordnen und im Einklang mit dem inhaltlichen Konzept stehen. Interaktive Kunst erschöpft sich nicht durch die Präsentation von technischen Errungenschaften und Fertigkeiten oder der reinen Unterhaltung des Publikums, sondern soll neue Wege finden, ästhetische Erfahrungen zu unterstützen, die Bewusstsein für die präsentierten Prozesse schaffen und diese auch reflektierend hinterfragen bzw. erforschen.[3]

Aktives Denken über Kunst ist aktives Denken über das dahinterstehende Medium eines Werkes und wie dieses zum Erlebnis beiträgt und die Bedeutung mitprägt. Lopes erinnert daran, dass der manipulative Charakter virtueller Parallelwelten nicht erst eine Erkenntnis aus der Matrix, sondern schon in Platons Höhlengleichnis thematisiert wurde.[4] Auch Adorno und Horkheimer artikulierten bereits eine scharfe Kritik an den Massenmedien, vor allem dem Fernsehen und Film, denen sie den Effekt der Verblendung und Abstumpfung unterstellten. Geistige Abstumpfung und Kontrolle sind weitverbreitete, assoziierte Bedenken in Zusammenhang mit neuen Medien.

Allerdings befähigt uns auch gerade die Integration von Technologie in Kunstkonzepten, deren Rolle als Kunstmedium besser zu verstehen. Für Dinkla klammert Kunst, die sich nicht an neuen modernen Technologien versucht, einen wichtigen Prozess der Gesellschaftsentwicklung aus und verliert infolgedessen auch an sozialer Relevanz.[5] Die Auseinandersetzung interaktiver neuer Medienkunst mit Formen zwischenmenschlicher Interaktionen, vernetzten Handlungsmöglichkeiten und Kommunikationstechnologien, fordert eine Reflektion über die damit verbundenen medialen Entwicklungen heraus.[6] Künstler werfen kreative Anregungen oder kritische Sichtweisen auf den Umgang mit neuen Medien auf und erstellen Szenarien für die zukünftige Kommunikation. Infolgedessen zeichnet sich der Einfluss des gesamtgesellschaftlichen Medienwandels in den neu entstehenden Kunstgattungen ab.[7] Wird Technologie allerdings nicht als konzeptuelles, strategisches Werkzeug zur Erstellung traditioneller Kunstwerke[8] eingesetzt, sondern als künstlerisches Material selbst, so kann dies auch zu einer Aneignung der dem digitalen Medium inhärenten Möglichkeiten führen. Veränderungen an dem Mediengebrauch können so auch durch das Kunstschaffen eingeleitet werden.

Neue Medienkunst nutzt konzeptionell die Möglichkeiten des Internets und der Computertechnologie und zeichnet sich durch eine medienspezifische Bildsprache aus. Die breite Anwendung kommerzieller Software hat interdisziplinär zu einer Vereinheitlichung der Ästhetik geführt. Junge Künstler, deren Anforderungen von den kommerziellen Angeboten nicht zufrieden gestellt wurden, grenzen sich von diesen ab und generieren nach ihren eigenen Vorstellungen und Ansprüchen Codes, auf dessen Schönheit sie sich konzentrieren.[9] Lieser hebt hier die Ausweitung des Kunstbegriffes auf den Code hervor und die damit einhergehende zunehmende Auseinandersetzung mit der dahinterliegenden Struktur des Codes. Der Computer wird als programmierbare, also formbare Maschine gesehen und Software wird nicht einfach angewendet, sondern geschaffen.[10] Neue Medienkunst setzt Computer, Monitor, Netzwerke sowie Programmiersprachen und Protokolle als Materialien ein. Das Digitale in ihr ist „abstrakt und konkret zugleich, formal und sinnlich, technologisch und kulturell. Auf jeden Fall ist es immer vernetzt, nimmt Material und Wahrnehmung, Bewegung und Form auf und erzeugt sie in einem – in jeder Hinsicht – schöpferischen Akt.“[11]

Auch Digital Fragments behilft sich mit dem Umschreiben von Codes zu einer gewünschten Ästhetik und Interaktion. Ebenso stellt die Rekonfiguration der Kinect für die erforderliche Performance eine weitere Medienappropriation im Rahmen der Installation dar. Die eigentliche Funktion der Kinect als Spielkonsolenzusatz wird in ihrer Ausübung manipuliert bzw. werden die ihr inhärenten Fertigkeiten für den spezifischen Gebrauch für Digital Fragments ausgeschöpft. Den Akt der Appropriation gibt es umgekehrt, wie schon kurz angedeutet, auch aufseiten der Rezipienten. Aneignung ist ein gängiger und interessanter Nebeneffekt interaktiver neuer Medienkunst und in manchen Konzepten auch bewusst eingeplanter Bestandteil des Prozesses. Im Falle von Digital Fragments konnte eine Aneignung im Sinne einer Rekontextualisierung nicht beobachtet werden, durchaus aber eine rebellische Interaktion, welche die Grenzen des Systems und seine technischen Schwachstellen vor Ort thematisierte. Viele Besucher wurden erst durch diese Schwachstellen, wie etwa der zeitverzögerten Reaktion des Systems oder dem zeitweise holprigen Interaktionsmodus, zum Reflektieren über das Konzept angeregt. Wo die einen das Kreativ-Künstlerische in der Intensität der Erlebnisschaffung entdeckten und von ihrer Neugierde zu euphorischem Ausprobieren getrieben wurden, schenkten andere dem dahinter stehenden Effekt der Programmierung ihre Aufmerksamkeit. Wiederum andere nahmen eine kritisch abgeklärte “kenn ich schon, alles schon gewesen”- Einstellung ein und konnten, vermutlich aufgrund ihrer Vorkenntnisse, die Oberfläche des Scheins nicht durchbrechen, um zur werkspezifischen Grammatik der Interaktion vorzudringen.

Der Anspruch, eine durchaus neue Erkenntnis mit der Installation Digital Fragments zu erwecken, wurde grundsätzlich nicht gestellt. Während des gesamten Umsetzungsprozesses drängte sich eine kontroverse Debatte über die Positionierung der Installation und ihrer Entwickler auf. Grundsätzlich kann davon ausgegangen werden, dass das Gesamtprojekt in seiner kollektiven interdisziplinären Entstehung einen künstlerisch kreativen Ansatz vertritt. Es findet sich in ihm weder ein praktischer Nutzen, der es der Designsparte zuschreiben lässt, noch entspringt dem Austesten der Interaktionsmodalitäten eine neue Technologie oder Anwendung, die es der Forschung zurechnen ließe. Digital Fragments erlaubt den Akteuren in ein dialogisches Verhältnis zwischen Raum, Körper und Werk zu treten, über das ein Informationsaustausch stattfindet, der eine Kommunikation ermöglicht.



Footnotes    
  1.  Vgl. Wikipedia, www. back
  2.  Dies ist dem Naturell neuer Medien inhärent. Man denke an die Hyperlinkstruktur im Internet oder die „meinten Sie“ Vorschläge von Google. Assoziationen werden vorgegeben und eigenständiges Denken nicht gefördert. back
  3. Vgl Kwastek, K.: 2010, S. 293. back
  4. Vgl. Lopes, D.: 2009, S. 33. back
  5.  Vgl. Dinkla, S.: 1997, S. 33f. Allerdings erfahren Technologien, die in der allgemeinen Kommunikation weit verbreitet sind, im Kunstkontext für gewöhnlich weniger Akzeptanz als weniger relevante. Vgl. Schmitz, N.M.: 2006, S. 125f. back
  6.  Schmitz beobachtet in diesem Zusammenhang allerdings, dass sich „die gesellschaftliche Akzeptanz einer neuen Kunstform (…) nach der Relevanz des Mediums für die allgemeine Kommunikation [richtet]. Je wichtiger dieses ist, desto geringer ist der künstlerische Wert einer bestimmten Technik im allgemeinen gesellschaftlichen Bewusstsein.“ Schmitz, N.M.: 2006, S. 125f. back
  7.  Kohle, H.; Kwastek, K.: 2003, S. 180. back
  8.  Wie das Erstellen von Skulpturen mit innovativen 3D-Druckern oder die Datenauswertung von Sensoren Anwendungsmöglichkeiten darstellen. back
  9.  Vgl. Lieser, W.: 2010, S. 138. back
  10.  Vgl. Lieser, W.: 2010, S. 139. Programmiersprachen sind zu einem neuen Alphabetismus der jungen Generation geworden. Vgl. ebd. S. 160. back
  11.  Lieser, W.: 2010, S. 160. back